Teori Nilai Konsumsi dalam Perilaku Konsumsi Masyarakat untuk Pembelian Barang Virtual pada Game Online

Naufal Afifudin, Lilis Siti Badriah, Arif Andri Wibowo

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan existing condition perilaku konsumsi masyarakat terhadap barang virtual di dalam Game Online berdasarkan Teori Nilai Konsumsi, seiring dengan berkembangnya penggunaan internet oleh masyarakat.. Jenis game online yang menjadi obyek penelitian ini adalah Multiplayer Online Batlle Arena (MOBA) yang dimainkan melalui smartphone. Penelitian ini menggunakan data primer yang diambil dengan menyebarkan kuesioner kepada 70 responden. Data penelitian dianalisis dengan teknik statistik deskriptif menggunakan tabulasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas masyarakat di Kabupaten Banyumas yang bermain game online MOBA dengan smartphone pernah mempertimbangkan dan menerapkan serta merasakan terkait berbagai indikator dari variabel nilai konsumsi yang dapat mempengaruhi perilaku konsumsi terhadap barang virtual, yaitu nilai fungsional, nilai sosial dan nilai emosional.

Kata kunci: Perilaku konsumsi; teori nilai konsumsi; game online MOBA; nilai fungsional; nilai sosial;  nilai emosional.

 


Full Text:

PDF

References


Asosiasi Jasa Penyelenggara Internet Indonesia (APJII). (2020). Hasil Survei Internet 2019 - 2020. APJII.

Badan Pusat Statistik. (2021). Jumlah Penduduk Indonesia tahun 2020. Jakarta. url : www.bps.go.id

Destianti, D M., Irwansyah. (2020). Game User Experience: Motivasi dalam Membeli Barang Virtual Pada Game. Inter Komunika: Jurnal Komunikasi,14-30. Di akses melalui :

https://journal.interstudi.edu/index.php/InterKomunika/article/view/601/pdf

Hamari, J. Lehdonvirta, V. (2010). Game Design as Marketing: How game mechanics create demmand for virtual goods. International Journal of Business Science & Applied Management (IJBSAM), 14 – 29 http://hdl.handle.net/10419/190610

Ho, C H., Wu, T Y., (2012). Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods. . International Journal of Electronic Business Management., 204-212. http://www.jdesignagency.com/demo/deeteesood/wpcontent/uploads/2014/07/A04.pdf

Kim, H W., Gupta, S., Koh, J., (2011). Investigating the Intention to Purchase Digital Items in Social Networking Comunities : a Costumer Value Perpective. Information & Management, 228-234.

https://web.yonsei.ac.kr/dslab/Journal/I&M%202011.pdf

Kotler, P., Armstrong, G., (2012). Principles of Marketing Eleventh Edition. Pearson Prentice Hall : New Jersey

Lehdonvirta, V. (2009). Real - Money Trade of Virtual Assets : New Strategies for Virtual World Operators. Helsinki Institute for Information Technology HIIT, 113-137. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1351782

Lehdonvirta, V., Wilska, T A., Johnson, M., (2009). Virtual Consumerism : Casa Habbo Hotel. Information, Communication & Society, 12(7). (Forthcoming in September 2009). https://www.researchgate.net/publication/255707980_Virtual_Consumerism_Case_Habbo_Hotel

Li, Z. (2012). Motivation of Virtual Goods Transactions Based on the Theory of Gaming Motivations. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 254-260. www.jatit.org

Live Gamer (2008). Virtual item Monetization : A Powerfull Revenue Opportunity fpr Online Game Publishers and Virtual World Operators. Di akses dari http://www.livegamer.com/strategy/whitepapers/Live_Gamer_Opportunity_Whitepaper_NA.PDF

Nuzuli, A K., (2020). Faktor Yang Mempengaruhi Efektifitas Komunikasi Antar Pemain Game Online PUBG. Jurnal Komunikasi Global, 21. https://doi.org/10.24815/jkg.v9i1.15775

Rahadian, M A., (2016). Konstruksi Nilai Barang Virtual Dalam Fenomena Real Money Trade. Jurnal Pemikiran Sosiologi, 36 - 37. DOI: 10.22146/JPS.V3I1.23525

Ridha, A., Daga, R., (2020) Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual. Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro (JMPKN), 53. url : https://ojs.nitromks.ac.id/index.php/JMPKN/article/view/28/26

Sheth, J., Newman, B., Gross, L., (1991). Why We Buy What We Buy : A Theory of Consumption Values. Journal of Bussines Research, 159 – 170. Diakses dari : https://doi.org/10.1016/0148-2963(91)90050-8

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Wijaya, A N., Alamanda, D T., (2016). Kajian Teori Nilai Konsumsi Terhadap Pembelian Barang Virtual pada Game Online MOBA. e-Proceeding of Management, 166. Diakses melalui url :

https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article/view/2821/2675

Wohn, D. Y. (2014). Spending Real Money: Purchasing Patterns of Virtual Goods in an Online Social Game. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2556288.2557074


Refbacks

  • There are currently no refbacks.